Histoires sur cette campagne du salon de la maquette 2013 à La Gacilly






Pillage et contrebande sur la plantation/comptoir
Interception des pirates sur la plantation/comptoir
Abordage du Ranger par Barbe-Noire












la Gacilly-2013-Heure 2: signaux noires d'alerte émis sur la passe du comptoir/plantation

Barbe Noire redoute la réaction des troupes de Don Pedro. Il ordonne l'embarquement de ses marins descendus dans l'auberge.
Long John Silver avec les contrebandiers se hâtent d'embarquer la poudre, le sucre, le rhum et le tabac.
Alerté par les signaux noires émis sur les rives du comptoir, Suliac du Kern et Roberto Menardo franchissent la passe au Nord du comptoir avec 2 brigantins armés aux couleurs de l'Espagne.

Redoutant d'être canonné au fond de la baie, les pirates lèvent l'ancre au plus vite sur les 2 sloops.
Pour ménager sa surprise, et gagner de la vitesse au plus vite, Barbe Noire ne s'empare pas de la "Nueva Senora de la Consolation" et ne la canonne pas.
interception des pirates fuyant vers la passe

Heure 2=T1 : L'Andromède et le Ranger virent vent debout pour se diriger sur la baie face au comptoir.

Suliac du Kern a reconnu les deux sloops de pèche fuyant le comptoir. le Ranger envoie ses couleur au son du canon. Les sloops ne répondent pas content sur leur discretion pour faciliter leur manoeuvre de fuite
Les brigantins ont viré vent debout pour se diriger sur la baie

Heure 2=T3 : L'adventure feint de gagner au plus vite la passe

Suliac du Kern comprend qu'un des sloops tente déjà de gagner la passe. Il pense à tord que la passe fait toute la largeur des tables.
Il vire à un noeud sur babord pour l'intercepter et le canonner.
Ainsi il s'éloigne du Ranger et ouvre un passage au pirate. Il espère que le Ranger comblera ce trou dans leur ligne.
Le Ranger pour éviter toute canonnade sur le comptoir, tire sur le Ferret à longue portée sans succes.
L'Andromède vire pour barrer la passe et canonner la poupe de l'Adventure

Heure 2=T5 : L'adventure évite l'Andromède en virant babord

Suliac du Kern envoie une bordée de boulet ramé à moyenne portée sur l'Adventure : 2 gréements et 1 marin tué.
Suliac du Kern avait prévu de virer encore à un noeud sur babord pour l'intercepter. Dommage! Ainsi il s'éloigne du Ranger et agrandit le passage aux pirates.
L'Andromède vient de canonner le bordage tribord l'Adventure

Heure 2=T7 : L'Andromède vire sur tribord pour diriger ces canons sur l'Adventure

l'Adventure et le Ferret au grand large continuent leur accéleration. ILs avancent au grand largue à 5 noeuds contre 1 noeud pour les brigantins au près
A moyenne portée, l'Adventure canonne à boulet ramé la proue du Ranger surpris par sa manoeuvre : 3 gréements et un marin.
l'Adventure canonne la proue du Ranger

Heure 2=T10 : L'Andromède vire sur babord pour diriger ces canons sur le Ferret

Suliac et Roberto comprennent que la passe ne fait que la largeur de la table de la rivière.
Suilac est suffisament avancé. Une fois bien orienté il devra mettre en panne.
Il faudrait que le Ranger referme le passage ouvert derrière l'Andromede. Il faut se hâter
l'Adventure passe derrière le Ranger. le Ferret au grand largue arrive droit devant à 5 noeuds. L'Andromède tire une bordée tribord de boulets sur le Ferret qui le prive d'un canon.
l'Andromède canonne par défaut la proue du Ferret à longue portée

Heure 2=T10 : Le Ranger isolé est menacé par les pirates

Le Ranger envoie une bordée tribord de boulets sur le Ferret à moyenne portée : 2 voies d'eau(critique) 2 gréements et 1 canon.
les pirates s'approchent du Ranger

Heure 2=T11 : la "Nueva Senora de la Consolation" tarde à préter main forte

Son aide serait précieuse pour combler le trou dans la ligne car le Ranger ne peut accélérer
"Nueva Senora de la Consolation" dérive en panne pour éviter un banc de sable

Heure 2=T14 : les pirates manoeuvrent pour briser la ligne espagnole sur la passe

Les pirates sont parvenus par une feinte à briser la ligne des brigantins espagnols devant la passe.
Deux passages sont ouverts de part et d'autre du Ranger. Les pirates tirent à mitraille sur le Ranger pour affaiblir l'équipage.
L'Andromède et le Ranger doivent tirer à boulet ramé pour affaiblir le gréement et ralentir les sloops.
les Espagnols doivent intercepter Les sloops pirates sur la passe

Heure 2=T14 : le Ranger est encerclé par les pirates

l'Adventure mitraille sur tribord la poupe du Ranger à courte portée : 3 gréement+1 marin tué
l'Adventure mitraille la poupe du Ranger à courte portée

Heure 2=T14 : le Ranger encerclé est mitraillé par les pirates

le Ferret mitraille sur babord la proue du Ranger à courte portée : 2 gréement+4 marins tués
le Ferret mitraille la poupe du Ranger à courte portée

Heure 2=T14 : L'Andromède soutient le Ranger par un tir critique sur 2 canons du Ferret

L'Andromède envoie une bordée tribord sur le Ferret à moyenne portée: 2canons+1gréement+2 marins tués
L'Andromède canonne la proue du Ferret à moyenne portée

Heure 2=T14 : Les sloops pirates canonnent et contournent les Espagnols

L'adventure contourne le Ranger sur la poupe. Le Ferret passe devant sa poupe et sous la poupe de L'Andromède
escarmouche entre pirates et Espagnols

Heure 2=T15 : Le tir critique du Ranger contre l'Adventure lui bloque le gouvernail

Le Ranger envoie une bordée babord sur l'Adventure à courte portée:gouvernail+2canons+coque+gréement
L'Adventure continue de virer tribord tant qu'il n'aura pas réparé. 2 hommes doivent faire une réparation de fortune
L'Andromède vire sur babord en accélérant au travers en T16
Le Ranger envoie une bordée babord sur l'Adventure

Heure 2=T17 : Le tir critique du Ferret contre l'Andromède blesse Suliac à la jambe droite

le Ferret mitraille sur tribord la poupe de l'Andromède à courte portée : les bras sont coupés +1 gréement+2 marins tués
L'Andromède est déjà à 2 noeuds mais sans bras il ne peut plus accéléré et 2 hommes sont chargés faire une réparation de fortune. L'Adventure a réussi à réparé son gouvernail alors qu'il longe déjà le Ranger.
le Ferret mitraille la poupe de l'Andromède à courte portée

Heure 2=T18: l'Adventure touche et mitraille méchamment le Ranger

l'Adventure mitraille sur tribord le pont du Ranger à courte portée : 1 gréement+3 marins tués
Ce tir mortel affaibli l'équipage de Ranger. Roberto qui virait sur babord pour y lancer ses grappins hésite maintenant. Il remplace aussitôt ces canonniers tués
L'Andromède peut tirer ses boulets ramés sur la poupe du Ferret à moyenne portée. Mais le Ferret n'est plus sur la table ???????????
Le jeu devrait permettre de déplacer les navires pour prolonger l'action. Ce tir à boulet ramé a causé en T7 les dégats suivant sur la proue : 3 gréements et un marin. Le Ferret devrait fuir sur voilure de combat et l'Andromède avec bonne voile ou toutes voiles devrait le rattraper ( après réparation des bras)
l'Adventure au près mitraille la poupe du Ranger à courte portée

Heure 2=T19 : L'Adventure tente de se dégager du Ranger

Le Ranger envoie une bordée babord sur l'Adventure à courte portée:gouvernail+1canon+3coques
L'Andromède n'a pas fini de réparer ses bras mais vire toujours sur tribord pour atteindre le grand largue. L'Adventure vire sur babord en accélérant au travers en T16
Le Ranger envoie une bordée babord sur l'Adventure

Heure 2=T20 : le Ranger gène la route de la "Nueva Senora de la Consolation" même en virant tribord

Le Ranger envoie une bordée babord sur l'Adventure à courte portée:gouvernail+1canon+3coques
L'Andromède a fini de réparer ses bras et accelère à 3 noeuds. L'Adventure vire sur babord en accélérant au travers. Le Ranger qui vire pour le suivre à 3 noeuds va géner la "Nueva Senora de la Consolation". Il aurait dû resté en travers de la passe pour tirer
le Ranger gène la route de la "Nueva Senora de la Consolation"

Heure 2=T21 : collision entre la "Nueva Senora de la Consolation" et le Ranger

Le Ranger qui vire pour le suivre à 3 noeuds va géner la "Nueva Senora de la Consolation". Il aurait dû resté en travers de la passe pour tirer
l'Adventure s'échappe. Mais dans la passe mais il va croiser L'Andromède. Hors table il n'est pas sorti d'affaire enn mer avec 2 brigantins à sa poursuite. En T22, L'Andromède va lui envoyer des boulets ramés et s'il pert un point de gréement, il naviguera comme Le Ferret avec voilure de combat
l'Adventure leur échappe dans la passe mais va croiser L'Andromède

Mais en dehors de la table, on n'a pas jouer la poursuite. Dommage!!! Les deux pirates ont atteind leurs objectifs : fuir la passe avec une gargaison de marchandise de contrebande
Ils sont mal en point et ne peuvent rivaliser de vitesse avec le Brigantin toutes voiles dehors sauf au près à 2 noeuds. Rattrapé il devront se résoudre à lutter avec 6 canons sur 10 sur le Ferret et 7 canons sur dix pour l'Adventureà une poursuite avec voile de combat.