la Gacilly-2013-Heure 2: signaux noires d'alerte émis sur la passe du comptoir/plantation
Barbe Noire redoute la réaction des troupes de Don Pedro. Il ordonne l'embarquement de ses marins descendus dans l'auberge.
Long John Silver avec les contrebandiers se hâtent d'embarquer la poudre, le sucre, le rhum et le tabac.
Alerté par les signaux noires émis sur les rives du comptoir, Suliac du Kern et Roberto Menardo franchissent la passe au Nord du comptoir avec 2 brigantins armés aux couleurs de l'Espagne.
Heure 2=T1 : L'Andromède et le Ranger virent vent debout pour se diriger sur la baie face au comptoir.
Heure 2=T3 : L'adventure feint de gagner au plus vite la passe
Heure 2=T5 : L'adventure évite l'Andromède en virant babord
Heure 2=T7 : L'Andromède vire sur tribord pour diriger ces canons sur l'Adventure
Heure 2=T10 : L'Andromède vire sur babord pour diriger ces canons sur le Ferret
Heure 2=T10 : Le Ranger isolé est menacé par les pirates
Heure 2=T11 : la "Nueva Senora de la Consolation" tarde à préter main forte
Heure 2=T14 : les pirates manoeuvrent pour briser la ligne espagnole sur la passe
Heure 2=T14 : le Ranger est encerclé par les pirates
Heure 2=T14 : le Ranger encerclé est mitraillé par les pirates
Heure 2=T14 : L'Andromède soutient le Ranger par un tir critique sur 2 canons du Ferret
Heure 2=T14 : Les sloops pirates canonnent et contournent les Espagnols
Heure 2=T15 : Le tir critique du Ranger contre l'Adventure lui bloque le gouvernail
Heure 2=T17 : Le tir critique du Ferret contre l'Andromède blesse Suliac à la jambe droite
Heure 2=T18: l'Adventure touche et mitraille méchamment le Ranger
Heure 2=T19 : L'Adventure tente de se dégager du Ranger
Heure 2=T20 : le Ranger gène la route de la "Nueva Senora de la Consolation" même en virant tribord
Heure 2=T21 : collision entre la "Nueva Senora de la Consolation" et le Ranger
Mais en dehors de la table, on n'a pas jouer la poursuite. Dommage!!!
Les deux pirates ont atteind leurs objectifs : fuir la passe avec une gargaison de marchandise de contrebande
Ils sont mal en point et ne peuvent rivaliser de vitesse avec le Brigantin toutes voiles dehors sauf au près à 2 noeuds.
Rattrapé il devront se résoudre à lutter avec 6 canons sur 10 sur le Ferret et 7 canons sur dix pour l'Adventureà une poursuite avec voile de combat.